Keltia, les Chroniques du Roi Dragon Ô Mj

Test sur le Jdr Keltia, Les Chroniques du Roi Dragon

Par François

Ynys Prydein, an de grâce 485. Depuis l’arrivée des Saxons, les Brythoned perdent peu à peu les terres de leurs ancêtres. Seuls les royaumes du Cymru et de l’Hyr Hen Ogled résistent à l’avancée de l’envahisseur germain, mais ils sont trop faible pour contre-attaquer, affaiblis qu’ils sont par les pirates scots et par les pillards pictes.

Mais l’espoir est sur le point de renaître, le haut-roi Emrys Wledig a nommé son petit-fils Arthur Pendraeg à sa succession. Malgré les réticences que ne manqueront pas de soulever les rois bretons, le haut-roi est sûr de son choix, le jeune homme est doué, et Myrddin le druide légendaire à confirmé qu’il était celui que les Brythoned attendaient …

Keltia Les Chroniques du Roi Dragon est un jdr pseudo-historique édité par le 7ème Cercle se déroulant dans la Grande-Bretagne du roi Arthur. Ici, point de table ronde, de Saint Graal et de chevalier, puisque Keltia à pris le parti pris de se détacher de la légende arthurienne, pour présenter un roi des Bretons plus conforme à la Grande Bretagne du Vème siècle.

Néanmoins, ne prenez pas Keltia pour un jdr purement historique. Certes, de nombreux efforts sont faits pour expliquer le contexte historique et la vie quotidienne au Vème siècle, mais la magie et les anciens dieux font pleinement parti de cet univers. Ainsi, au cours de vos séances, vos pj feront connaissance de personnage légendaire comme Myrddin – plus connus sous le nom de Merlin – ou pourront affronter des monstres fantastiques comme les Griffons ou les Ceffyl Dwr.

La création d’un personnage répond à un archétype professionnel, reflétant ses compétences de prédilection ainsi que son vécu. Le livre de base nous propose une vingtaine d’archétypes, allant du druide au mineur, en passant par le barde ou le guerrier des clans.

Avec un minimum de réflexion, il est aussi possible de créer son propre archétype pour les joueurs souhaitant incarner un personnage « multi-classé ». Ainsi, un de mes joueurs incarne un sorcier qui est aussi chef de guerre d’un roi du Nord d’Ynys Prydhein.

Bien qu’il soit conseillé de venir des royaumes libres de Grande Bretagne, le jeu permet permet d’incarner d’autres peuples comme les Saxons, les Scots d’Irlande voire des Bretons d’Armorique. Néanmoins, le lore de ces peuples est beaucoup moins travaillé et le mj devra faire preuve d’imagination pour intégrer un saxon dans certains scénario, notamment la bataille de Mont Badon.

Bien entendu, la campagne proposée par les concepteurs du jeu consiste à suivre et à appuyer Arthur, de son accession au pouvoir à la bataille du Mont Badon, en passant par la quête d’Excalibur. Une campagne intéressante, où les intrigues politiques des différents rois bretons sont bien mis en avant, et où les voyages d’une cour à une autre laissent de nombreuses opportunités d’aventures annexe pour le mj.

Néanmoins, pour jouer cette campagne, je conseillerais au mj de bien choisir ses joueurs. Les pjs devant devenir les hommes de confiance du jeune Arthur, le choix de création des personnages est assez limité. En effet, il serait étrange que le sauveur des Bretons s’acoquine avec un mercenaire saxon sans scrupule ou un esclavagiste scots, dans un univers où l’héroïsme et la réputation d’un homme prime sur tout.

Keltia est un jdr assez exigeant pour un mj, tant en terme de règle à assimiler qu’en terme de lore.

Comme tout bon jdr, les actions se résolvent par des jets de caractéristiques, matérialisé par deux dès 10 faces (d10). Au résultat des dès, on ajoute les bonus accordés par la compétence adéquate afin de dépasser le seuil de difficulté imposé par la situation (aisé 10, normale 14, difficile 19 …). La marge entre le résultat et le seuil de réussite donnant une idée l’aisance avec laquelle le joueur accomplis cette action.

Alors que dans beaucoup de jdr la valeurs des caractéristiques offre un bonus au jets, ici, cette valeur indique le nombre de dès que vous pourrez lancer, sachant que vous ne pourrez en garder que deux. Ainsi, quelqu’un avec 4 en puissance jettera 4 d10 et n’en gardera que deux de son choix, ceux avec les meilleurs résultats forcément. Alors qu’un personnage n’ayant que 1 dans une caractéristique ne lancera qu’un seul et unique d10.

La principale difficulté de ces règles résidant dans le fait que de nombreux facteurs influeront sur le résultat de ces dès. En effet, selon que le personnage est blessé, encombré par son équipement ou malade, vous recevrez un malus à votre jet de dès. Le mj doit donc connaître ces règles et constamment veiller à ces paramètres.

Pour ce qui est du lore, il est aussi d’une importance capitale que le mj sache le maîtriser. Vu que les joueurs seront régulièrement amenés à côtoyer les cours des différents rois bretons, le mj doit connaître les noms de ces royaumes, ainsi que les membres de ces cours. De la même façon, il vaudrait mieux que le mj connaisse les anciens dieux d’Ynys Prydhein, qu’il y ait ou non un druide dans les rangs des joueurs.

Cet apprentissage peut sembler bien fastidieux, d’autant plus que les noms sont souvent en brythoned et donc assez difficile à prononcer de prime abord. Mais le livre de jeu et ses extensions présentent la chose de façon abordable, et après un petit temps d’adaptation vous prononcerez « Gwynnedd », « Awenyddion » et « Cymbrogi » avec délectation devant les yeux incrédules de vos joueurs.


Bien qu’il ne soit pas le jdr le plus accessible qui soit, Keltia possède quatre points forts qui, selon moi, mérite intérêt.

  • Tout d’abord l’univers présenté est riche et est bien introduit. Le livre de base, ainsi que les extensions regorgent de détails historiques sur la vie quotidienne à Ynys Prydhein ainsi que l’état d’esprit de l’époque. En tant que mj, la vue du bestiaire proposé dans le livre de base et l’extension « Le Vieux Nord » m’a fait saliver d’envie.
  • Ensuite les phases de combats constituent un vrais défis tactique. Outre les sorts et les capacités de combats que peuvent maîtriser les personnages, ils ont le choix entre cinq types d’attaques, toutes adaptés à telle ou telle situation. Ainsi, face à un adversaire lourdement protégé, un joueur pourra privilégier la précision pour frapper au défaut de l’armure, ou tout miser sur la force au détriment de la précision de son coup.
  • De plus, lors de son tour, le joueur devra faire le choix entre multiplier les attaques afin de faire un maximum de dégât, ou conserver quelques actions pour se protéger des assauts ennemis. Sachant que chaque nouvelles actions entraîne un malus de plus en plus grand à mesure qu’elle s’enchaîne, le joueur se retrouve face à un choix cornélien.
  • Enfin, dernier argument et pas des moindres, la jauge de furor. Celle-ci est une réserve de dès, dans laquelle le joueur peut piocher pour ajouter un d10 à son jet. Ainsi, lors d’un jet, le joueur ne lance pas deux d10 mais trois, multipliant ainsi les chances de succès et de coup critique.

La furor fait aussi office de jauge de mana pour les lanceurs de sorts qui doivent obligatoirement dépenser un dès pour mobiliser leur pouvoir. De la même façon, un guerrier pour activer une de ses capacité martiales doit dépenser un dès de sa réserve de furor.

Sachant que la marge de réussite d’un jet influe sur l’efficacité d’un sort ou d’une attaque, utiliser un dès de furor peut permettre de faire de gros dégât. Cependant, ce bonus n’est pas sans danger, car une fois vidée de sa furor votre héro sera épuisée et sans défense tant qu’il ne s’est pas reposé.

Malheureusement, Keltia souffre aussi de quelques défauts.

  • Outre les règles un peu compliqué pour des joueurs débutants, l’aspect historique peut en rebuter certain, d’autant plus que parfois, le mj devra faire des recherches personnelles.
  • Par exemple, le concept des « clans » est expliqué de façon un peu trop succinct dans le livre de base. Certes, la définition est bonne, mais elle aurait tout de même gagné à être un peu plus développé, et surtout, à être illustré par des exemples. Ainsi, il m’a fallu me renseigner sur les anciennes tribus bretonnes, ainsi que sur les héros des légendes celtiques pour inventer des clans plausible.
  • Enfin, après lecture, le livre de base peut paraître inachevé. C’est en tout cas ce que j’ai ressenti. Il introduit très bien l’univers des Celtes du Vème siècle de notre ère, mais laisse de nombreuses zones d’ombres, ce qui est assez frustrant mine de rien. L’achat des différentes extensions peut facilement remédier à cela, mais tout le monde n’a pas forcément les moyens de se les acheter, ou la patience d’attendre sa sortie.

Dans tous les cas, si vous êtes fan des Celtes et/ou du cycle arthurien, je vous recommande Keltia Les Chroniques du Roi Dragon. Certes, ce jeu demande un minimum d’expérience et de préparation, mais cela vaut le coup, croyez moi.

Pour finir (et me la péter), je vais donc conclure par le fameux cris de guerre des druides : « Y gwir Yn erbyn y byd ! » (« La vérité face au Monde »).

Un autre pour la route ?

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